De plus en plus de grandes marques sont attirées par la forte identification des utilisateurs avec leurs avatars. Ce monde est complètement nouveau (propice à la promotion des marques autant qu’à leur utilisation illicite).

La presse à grand tirage nous parle de plus en plus souvent d’activités commerciales menées dans des mondes virtuels. Dans un rapport publié récemment, Gartner, Inc., une firme de recherche et de conseil spécialisée dans les technologies de l’information, nous apprend que d’ici à la fin de 2011, 80% des utilisateurs actifs de l’Internet auront, sous une forme ou une autre, une présence dans un monde virtuel.

L’un des plus en vogue actuellement est Second Life®, une économie en ligne dont le rythme de croissance est supérieur à 25% par mois.

Selon Linden Lab, la société de San Francisco (Californie) à laquelle appartient Second Life et qui en assure la gestion, il s’agit d’un “monde tridimensionnel en ligne dont la population en croissance rapide provient de plus de 100 pays et dans lequel tout – maisons, véhicules, boîtes de nuit, magasins, paysages, vêtements, jeux et autres – est créé par les résidents eux-mêmes”. Ces derniers sont des personnages virtuels nommés avatars, créés par leurs utilisateurs. De plus en plus de grandes marques sont attirées par la forte identification des utilisateurs avec leurs avatars et la possibilité qu’offre ce monde de créer des entreprises virtuelles tout à fait susceptibles de participer à l’économie réelle.

Outre d’offrir un nouveau terrain de promotion des marques ainsi que de création et d’utilisation des droits de propriété intellectuelle, cet environnement ouvre aussi la porte à de nouvelles possibilités d’atteinte aux droits de propriété intellectuelle, et notamment aux droits de marque.

“Vous restez titulaire du droit d’auteur et de tout autre droit de propriété intellectuelle relatif au contenu que vous créez sur Second Life.” – Second Life, Conditions d’utilisation, 3.2



Election de Miss L'OREAL sur Second Life