Second Life et les marques (3)
Par Benjamin Martin-Tardivat le mardi 3 juin 2008, 22:50 - Image de marques - Lien permanent
La politique de Linden Lab à l’égard des allégations d’atteinte aux droit
d’auteur est conforme aux dispositions de la loi des États-Unis d’Amérique sur
le droit d’auteur dans un environnement numérique (Digital Millennium Copyright
Act).

En ce qui concerne les droits de marque, il est spécifié sur le site de Second
Life que “d’une manière générale, le personnel de Linden procède au retrait de
tout contenu faisant usage d’une marque sans autorisation visible, que celui-ci
s’accompagne ou non d’un avis à cet effet au titulaire de l’objet concerné…
Tout résident qui constate qu’une marque fait l’objet d’un usage non autorisé
de la part d’un autre résident sur Second Life peut remplir une déclaration de
comportement abusif.”
Aucune jurisprudence ne permet actuellement de savoir si l’utilisation par un
avatar d’une marque réelle dans un monde virtuel est constitutive d’usage de
marque – l’une des conditions nécessaires de l’atteinte au droit de
marque.
Les titulaires de marques doivent être conscients des possibilités et des
enjeux que présentent pour eux les mondes virtuels tels que Second Life.
Certains ont établi des magasins de détail sur Second Life et utilisent cette
présence en ligne pour vendre leurs produits dans le monde réel. Toutes les
considérations relatives à la réputation des marques ou à l’atteinte à cette
dernière existent dans ce nouveau médium, exactement comme dans le monde
réel.

Des plaintes ont déjà été déposées pour contrefaçon ou atteinte au droit
d’auteur pour cause d’appropriation illicite d’objets créés et utilisés dans
des mondes virtuels. Si l’on considère qu’il s’effectue actuellement plus de
11,5 millions de transactions par mois dans ce domaine, il suffirait qu’une sur
cent seulement comporte l’utilisation non autorisée d’une marque pour que l’on
se trouve face à 115000 actions potentielles en justice, soit plus de 1,4
million par an.
Il est essentiel, pour les titulaires de marque, de se faire une idée du
potentiel de Second Life comme vecteur commercial. Avec une fréquentation
constituée à peu près à égalité d’hommes et de femmes dont l’âge moyen
s’établit à 32 ans et qui disposent, par conséquent, d’un pouvoir d’achat
véritable, le monde virtuel est en effet devenu pour les entreprises un endroit
idéal où commercialiser leurs produits.
L’incroyable taux de croissance du site vient encore renforcer ce
constat.
Il n’est donc pas surprenant que des entreprises telles que Toyota, Dell et
Reebok aient décidé de prendre position sur le “marché numérique” en ouvrant
leurs propres magasins en ligne et en faisant le choix de les utiliser à des
fins publicitaires.