Parti d’un investissement initial de 9,95 dollars É.-U., soit le prix que coûte l’ouverture d’un compte Second Life, l’avatar Anshe Chung a fait de sa créatrice Ailin Graef une millionnaire dans la vraie vie. Pour cela, Anshe a acheté sur Second Life de l’immobilier qu’elle a su brillamment subdiviser, développer et paysager avant de le remettre en location ou en vente sur le marché. D’autres avatars ont alors acheté le style de vie ainsi créé par Anshe qui, deux ans et demi plus tard, est devenue un grand promoteur immobilier virtuel dont les projets rivalisent avec les modèles à grande échelle du monde réel.



Anshe Chung n’est que l’un des résidents virtuels du monde Second Life qui assurent à leur propriétaire un revenu confortable. De plus en plus d’abonnés exercent désormais une activité commerciale sur Second Life. En avril 2007, la valeur moyenne des transactions effectuées chaque jour dans cette économie était de 1,5 millions de dollars É.-U. Les produits proposés à la vente vont des vêtements et des cheveux et textures de peau pour avatars aux véhicules, meubles et, bien entendu, maisons – vendus, pour la plupart, sous des marques propres au monde de Second Life. En l’absence de toute barrière financière ou physique à l’entrée, le succès est exclusivement une question de qualité esthétique et d’image de marque. N’importe qui peut se mesurer aux marques les plus importantes, les plus connues et les plus luxueuses du monde réel, dès lors qu’elles sont implantées sur Second Life.

Des menaces planent toutefois aussi sur ce marché virtuel. À la fin de l’année 2006, l’avatar Prim Revolution a en effet provoqué l’ire des résidents de Second Life en mettant en vente sous le nom de CopyBot un programme capable de dupliquer n’importe quel objet virtuel sans le payer – mettant du même coup en danger toute l’économie virtuelle de Second Life ainsi que ses retombées dans le monde réel. Le programme a été interdit par Linden Labs, et les résidents peuvent remplir une déclaration de comportement abusif et porter plainte en vertu de la loi sur le droit d’auteur dans un environnement numérique, mais la procédure est complexe.

Quoi qu’il en soit, l’avenir d’Ailin Graef semble assuré. Elle a en effet fondé Anshe Chung Studios, une vraie entreprise basée en Chine dans laquelle sont créés des environnements immersifs en 3D destinés à des applications aussi diverses que l’enseignement, les conférences d’affaires et l’élaboration de prototypes de produits.