Second Life et les marques (5)
Par Benjamin Martin-Tardivat le mardi 3 juin 2008, 23:54 - Image de marques - Lien permanent

Parti d’un investissement initial de 9,95 dollars É.-U., soit le prix que coûte
l’ouverture d’un compte Second Life, l’avatar Anshe Chung a fait de sa
créatrice Ailin Graef une millionnaire dans la vraie vie. Pour cela, Anshe a
acheté sur Second Life de l’immobilier qu’elle a su brillamment subdiviser,
développer et paysager avant de le remettre en location ou en vente sur le
marché. D’autres avatars ont alors acheté le style de vie ainsi créé par Anshe
qui, deux ans et demi plus tard, est devenue un grand promoteur immobilier
virtuel dont les projets rivalisent avec les modèles à grande échelle du monde
réel.

Anshe Chung n’est que l’un des résidents virtuels du monde Second Life qui
assurent à leur propriétaire un revenu confortable. De plus en plus d’abonnés
exercent désormais une activité commerciale sur Second Life. En avril 2007, la
valeur moyenne des transactions effectuées chaque jour dans cette économie
était de 1,5 millions de dollars É.-U. Les produits proposés à la vente vont
des vêtements et des cheveux et textures de peau pour avatars aux véhicules,
meubles et, bien entendu, maisons – vendus, pour la plupart, sous des marques
propres au monde de Second Life. En l’absence de toute barrière financière ou
physique à l’entrée, le succès est exclusivement une question de qualité
esthétique et d’image de marque. N’importe qui peut se mesurer aux marques les
plus importantes, les plus connues et les plus luxueuses du monde réel, dès
lors qu’elles sont implantées sur Second Life.
Des menaces planent toutefois aussi sur ce marché virtuel. À la fin de l’année
2006, l’avatar Prim Revolution a en effet provoqué l’ire des résidents de
Second Life en mettant en vente sous le nom de CopyBot un programme capable de
dupliquer n’importe quel objet virtuel sans le payer – mettant du même coup en
danger toute l’économie virtuelle de Second Life ainsi que ses retombées dans
le monde réel. Le programme a été interdit par Linden Labs, et les résidents
peuvent remplir une déclaration de comportement abusif et porter plainte en
vertu de la loi sur le droit d’auteur dans un environnement numérique, mais la
procédure est complexe.
Quoi qu’il en soit, l’avenir d’Ailin Graef semble assuré. Elle a en effet fondé
Anshe Chung Studios, une vraie entreprise basée en Chine dans laquelle sont
créés des environnements immersifs en 3D destinés à des applications aussi
diverses que l’enseignement, les conférences d’affaires et l’élaboration de
prototypes de produits.
![]()